ToTips

 

 

 

Ici, vous découvrirez comment passer à la version 1.004 de Starsiege sans être obligé d'acheter la version US du jeu, tout en le gardant en Français.

Il y a aussi quelques astuces pratiques qui vous permettront de modifier votre jeu à votre convenance.

Par exemple, vous saurez comment équiper votre véhicule d'un revêtement visible par tous ou comment insérer tous les sons du jeu dans votre quickchat.

Si quelque chose ne vous semble pas clair, n'hésitez pas à m'envoyer un e-mail.

Amusez vous bien !
Molodoï

SS Girl

 

 

Tip01

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\\ Installer la version 1.004 //

Cette modification fonctionne quelle que soit la langue de votre jeu. Rien n'est définitif, vous pouvez à tout moment revenir à votre version 1.003.

Bon, on y va.
Les éditeurs du jeu n'ont pas jugé utile de proposer aux européens (Sauf aux Anglais) le patch de mise à jour vers la version 1.004. Il est donc pratiquement impossible de rejoindre les serveurs ou les parties sont intéressantes. De plus, les "Maps" personnalisées que l'on peut trouver à télécharger ne fonctionnent pas toujours avec les versions non-US du jeu.
Une solution existe pourtant :

Procurez vous la version US, mise à jour 1.004, du fichier "Starsiege.exe" et placez-le dans le dossier "C:\Dynamix\Starsiege", (après avoir sauvegardé l'original). Attention, même compressé, il fait 1,55 Méga Octets !

Ouvrez ensuite le dossier "Campaign". Si vous utilisez une version Française, vous devriez y trouver les dossiers "Humain" et "Cybride". Si les 2 dossiers se nomment différemment, aucun problème, continuez.

Copiez-les et renommez les copies de la façon suivante:
- "
Copie de Humain" devient "Human"
- "
Copie de Cybride" devient "Cybrid (Advanced)"

Il y a donc maintenant 4 dossiers dans "C:\Dynamix\Starsiege\Campaign":
-
Cybrid (Advanced)
-
Cybride
-
Humain
-
Human

Et voilà, si tout s'est bien passé, vous disposez maintenant d'une version 1.004 de Starsiege 100% Française. Cool non ?

La version 1.004 comprend des améliorations au niveau de la gestion de l'Open GL et permet de rejoindre toutes les parties "on-line". Si néanmoins vous voulez revenir à la version 1.003, il suffit de renommer le fichier "Starsiege.exe", qui a été sauvegardé au début de l'opération, en "Starsiege_1003.exe" (par exemple) et de le placer, lui aussi dans le dossier "C:\Dynamix\Starsiege". Pour jouer en 1.003, lancer "Starsiege_1003.exe", pour jouer en 1.004, lancer "Starsiege.exe". 

 

 

Tip02

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\\ Toutes les armes à la première mission //

Allez dans le répertoire du jeu, dans les sous-répertoires "Campaign\Cybrid" ou "Campaign\Human", Vous trouverez un fichier intitulé "Campaign.cs". Ouvrez-le avec un éditeur de texte.

Dans la section "Campaign campaignInfo", vous verrez la ligne suivante :
usePlanetInv = True;  
Remplacez "True" par "False". Commencez une partie et vous aurez toutes les armes.

 

 

Tip03

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\\ Jouer avec les véhicules spéciaux //

Sur le web, on peut trouver, à télécharger, tous les véhicules spéciaux que l'on voit dans le jeu ( Apocalypse d'Harabec, Dragon de Caanon, Prometheus, etc...). Il est malheureusement impossible de les piloter avec la version 1.003 du jeu. Il existe la aussi une solution : tout d'abord, il faut extraire les fichiers de configuration de ces véhicules. Ils sont tous dans un fichier nommé "Scripts.vol" qui se trouve dans le dossier principal de Starsiege (C:\Dynamix\Starsiege). Pour ce faire, un utilitaire est inclus dans le jeu. Il se nomme "Extract.exe".

Première étape: Identifier le fichier à extraire
Une convention existe, qui régit les noms des fichiers:
le nom débute toujours par "
DAT".

Ensuite, le type de véhicule: "HERC", "TANK", ou "FLYER".

Puis l'origine technologique:
"
TR", pour les véhicules Terriens,
"
KN", pour les véhicules des Chevaliers,
"
RB", pour les véhicules Rebelles,
"
PI", pour les véhicules Pirates (Outrider),
"
CY", pour les véhicules Cybrides,
"
MG", pour les véhicules Métagènes,
"
PL", pour les véhicules de la Garde de Platine,
"
HA", pour les véhicules d'Harabec,
"
CA" pour les véhicules de Caanon,
"
SS", pour le Bus Magique de Starsiege.

Enfin le nom du véhicule:
Il suffit d'aller faire un tour dans le dossier des revêtements (
C:\Dynamix\Starsiege\Skins).
Là, le nom de chaque véhicule est écris en clair au début du nom du fichier Bitmap de sa Skin:
"
APOC" pour l'Apocalypse, "BASL" pour le Dragon, "SEEK" pour le Chercheur, etc...

Pour finir, l'extension, ".CS".

Exemples:
Pour l'Apocalypse, le nom sera "
DATHERC_TR_APOC.CS",
Pour l'Apocalypse Outrider, le nom sera "
DATHERC_PI_APOC.CS",
Pour le Dragon de Caanon, le nom sera "
DATHERC_CA_BASL.CS",
Pour la Moto d'assaut Pouncer, le nom sera "
DATTANK_RB_BIKE.CS",
Pour le Bus Magique de Starsiege, le nom sera "
DATTANK_SS_BUS.CS",
Pour le Prédateur d'Harabec, le nom sera "
DATTANK_HA_PRED.CS",
Pour le Super Prédateur d'Harabec, le nom sera "
DATTANK_SUPERPRED.CS",
Pour le Banshee du Chevalier, le nom sera "
DATFLYER_KN_BANS.CS",
Pour le Bourreau de la Garde de Platine, le nom sera "
DATHERC_PL_EXEC2.CS",
Pour le Juge de la Garde de Platine, le nom sera "
DATHERC_PL_ADJU2.CS",
Ces 2 derniers véhicules sont les versions pilotables, il en existe 2 autres qui sont:
"
DATHERC_PL_EXEC.CS" et "DATHERC_PL_ADJU.CS".


Deuxième étape: Extraction du fichier.
Il faut se placer dans le dossier principal de Starsiege (
C:\Dynamix\Starsiege). Ouvrez une fenêtre MS DOS (Démarrer/Programmes/Commandes MS-DOS).
Tapez "CD ..", puis "Enter"
Tapez "CD Dynamix\Starsiege", puis "Enter"
Tapez " extract scripts.vol "nom du fichier"

Exemple :
Tapez "extract scripts.vol datherc_cy_prom.cs" pour extraire le véhicule de Prometheus. Le fichier extrait est automatiquement copié à la fin du dossier "
Starsiege" (celui où on se trouve).


Troisième étape : Modification du fichier.
Ouvrez le fichier avec un éditeur de texte comme le Bloc Note les premières lignes ressemblent à ce qui suit:

##########################################################
#  DatHerc_cy_Prom.cs
#  Cybrid Prometheus
#
##########################################################
VehiclePilotable(False);
#             Identity_Tag            Abbreviation  Shape                  Mass   MaxMass   RCS    Tech_Level   Combat_Value
hercBase( IDVEH_CY_PROM,   PROM,            "cy_PROM.dts",   20.0 ,  120 ,         1.00 ,   127 ,            5000 );

S'il existe une ligne "VehiclePilotable(False);" remplacer "False" par "True". Si cette ligne n'existe pas, c'est que le véhicule est déjà pilotable. Après la modification, enregistrez et fermez le fichier.


Quatrième étape : Activation du véhicule.
Dans le dossier Multiplayer (C:\Dynamix\Starsiege\Multiplayer), se trouve un fichier nommé "DefaultVehicle.cs", il faut l'ouvrir (après l'avoir sauvegardé). Dans ce fichier, sont listés tous les véhicules autorisés par défaut en multijoueurs. Remplacez tous les "False" par des "True".


Cinquième étape : Activer la console.
Dans le dossier "Scripts"(C:\Dynamix\Starsiege\Scripts), se trouve un fichier nommé "Autoexec.cs". Rajoutez ces 2 lignes à la fin du fichier:

if ($me::enableMissionEditor);
Console::enable(true);


Sixième étape : Jouer.
Une fois Starsiege lancé, créez une partie multijoueurs. Dans les options avancées, tous les véhicules et tous les composants doivent être autorisés. Les véhicules spéciaux n'étant jamais activés par défaut, il faudra les activer à chaque nouvelle partie. Dès que la partie est chargée, vous pouvez accéder à la console en pressant la touche "²". La console de programmation s'affiche alors. Pour activer les véhicules, tapez la ligne suivante:
allowvehicle(all,true);
pour la version 1.003
ou
focusserver();allowvehicle(all,true);focusclient();
pour la version 1.004.

 

 

 Tip04

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\\ Créer un fichier de véhicule //

Tout d'abord, vous devez lancer l'éditeur de missions de Starsiege.

Démarrer => Exécuter => "C:\Dynamix\Starsiege\Starsiege.exe -me" Starsiege va démarrer normalement. Allez sur "MULTIJOUEURS" et créez n'importe quelle partie, puis cliquez sur "PARTICIPER".

Voila, vous venez d'activer l'éditeur de missions.

Cliquez sur "NEW", en haut à gauche, donnez un nom à votre mission, et validez les autres options ( terrain, etc... ), puis cliquez sur "CREATE". Au bout de quelques secondes, vous entendez une voix suave vous dire : "MISSION TERMINEE" Cliquez sur "F4", puis sur "F3" pour ajouter un nouveau véhicule. Une fenêtre apparaît en bas à droite, choisissez votre véhicule, et cliquez sur son nom. Cliquez sur "F2" pour modifier votre véhicule. Une fenêtre apparaît en bas à droite, c'est ici que vous allez configurer votre véhicule. Vous faites ce que vous voulez, mais 2 options doivent impérativement être réglées :

- Pilote => AUCUN
- Equipe => NEUTRE

Oubliez ça, et Starsiege plantera systématiquement !
Gardez toujours le poids du véhicule en dessous du poids maxi. Pour placer des armes spéciales, vous devez avoir préalablement modifié le fichier "
***.cs" du véhicule. Une fois terminé, cliquez sur "APPLY", puis sur "LOCK" et ensuite sur "SAVE" ( en haut à gauche ). Vous perdez l'usage de la souris pendant quelques secondes. Quand vous le retrouvez, cliquez sur "F5", sur "ECHAP" puis quittez la partie et le jeu.

Maintenant, allez dans le dossier Starsiege. Vous y trouverez 2 nouveaux fichiers : "***.mis" et "***.ted.vol" (*** est le nom que vous avez donné à la mission) Ouvrez le fichier "***.mis", avec Notepad par exemple.
Voila à quoi ça va ressembler :

SIMGu          SIMG~          SVol'                   ÿÿÿÿ    Desert.Sim.vol SVol+                   ÿÿÿÿ    Surpressor.ted.vol terrainVol tedVolSIMGf          ESpt%           @       ÿÿÿÿ    Desert.d.ppl STERo         @       ÿÿÿÿ      @Æ  @Æ €;E  úD  zD  úD  ðB  C Surpressor.ted.dtf        ÍÌ Á     @ F SKYTD          @       ÿÿÿÿ                tØ       `êE @œF SKPLF          @       ÿÿÿÿ     wØ        ðA   €?  €?  €?              úD p”F terrainPal terrain sky planetSIMG            TANKB       ÆF€1ñÀ\X¸À $% ”ý]q»³Ã/´Q ¶ U•vtla çÇ#u}\ô‚ Êx³¿7wÃל` e± e Volumes world DropPoints Tank1

Cherchez le mot "TANK" ou "HERC" ou "FLYER" (suivant le véhicule que vous avez créé). C'est la que le fichier de configuration commence. Cherchez le mot "VOLUME". C'est la que le fichier de configuration finis. Maintenant, créez un nouveau fichier texte que vous nommerez "***.veh", toujours avec Notepad (c'est le Bloc-Note de Windows), sélectionnez à partir de "TANK" ( inclus ), jusqu'à "VOLUME" (non inclus le rectangle devant "VOLUME", mais inclus l'espace devant le rectangle), comme sur l'exemple ci-dessous :

[ TANKB       ÆF€1ñÀ\X¸À $%”ý]q»³Ã/´Q ¶ U•vtla çÇ#u}\ô‚ Êx³¿7wÃל` e± e ]

Sans les crochets, évidement. Déplacez votre fichier dans le dossier "C:Dynamix\Starsiege\Vehicles".
Et voila, vous venez de créer un nouveau fichier de véhicules
.

 

 

Tip05

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\\ Skins universelles //

Tout le monde sait que pour voir le revêtement utilisé par un autre joueur, on doit absolument posséder le fichier de ce revêtement sur son disque dur, dans le dossier "Starsiege\Skins". Pourtant, vous avez pu constater que certains joueurs arborent des couleurs que vous n'aviez jamais vu auparavant. Pour faire cela, ils utilisent divers fichiers images de Starsiege (présents sur votre disque dur, donc). Ces images, et bien d'autres choses, se trouvent dans des fichiers spéciaux qui portent l'extension "*.vol". Nous verrons plus loin comment les extraire. Les deux principaux fichiers sont : "GameObects.vol" et "Shell.vol"

Ca semble compliqué, mais pourtant c'est assez simple. Nous venons d'apprendre à créer un fichier de véhicule, dans l'éditeur de missions. C'est encore ici que nous allons travailler.

Dans l'éditeur de missions, donc, créez un fichier de véhicule. En haut de la fenêtre de configuration du véhicule (celle où vous n'avez pas oublié de régler "Pilote => AUCUN" et "Equipe => NEUTRE") vous pouvez constater que le nom du revêtement d'origine apparaît automatiquement. Remplacez ce nom par celui de l'image que vous voulez voir apparaître sur votre véhicule. Par exemple, pour que votre Apocalypse du Chevalier ressemble à un M-Fac: remplacez "Apoc_kn.bmp" par "Wp_Mast.bmp".

Pour être honnête, le résultat n'est pas vraiment formidable. Ces images n'étant, à l'origine, pas faites pour devenir des skins, ne sont pas adaptées aux véhicules. Mais, ça a le mérite d'être original. D'autant plus qu'il y en a des centaines présentes dans le jeu.


Voici à quoi ressemble un Apocalypse M-Fac

Pour extraire les fichiers, le plus simple est encore de télécharger l'excellent utilitaire nommé "VXTool Utility" qui permet d'explorer les fichiers volumes et d'extraire plusieurs fichiers en même temps, et tout ça sous Windows.

La plupart des images du jeu, bien que portant l'extension "*.bmp", ne sont pas au format bitmap Windows. Pour les voir, il faut d'abord les convertir à ce format. BMP Converter s'acquitte très bien de cette tâche.

 

 

Tip06

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\\ Plus de Quick Chats //

Concoctez-vous un Quick Chat comprenant des fonctions qui permettent d'écouter de la musique ou d'utiliser tous les dialogues du jeu (Sax, Jaguar, Bleu Corinthien, etc...). Si vous voulez conserver votre Quick Chat personnalisé, copiez simplement ce qui suit au début de votre fichier "quickchat.cs" (que vous n'avez pas oublié de sauvegarder, hein ?). Vous devez remplacer intégralement le début de votre fichier jusqu'à la ligne suivante :

$qcT[0]="Humans are obsolete."; $qcW[0]="C1_Humansob.WAV";

Si votre "quickchat.cs" ne comprend pas cette ligne, passez à l'étape suivante.

// SQCGen.cs v3.2
// The contents of this file are automatically included in any quickchat.cs file
// generated by SQCGen.exe.  See SQCGen.html for more info.
// killChannel(1);

$qcNumpad=1;

$qcWhoStr[0]="Everybody";
$qcWhoStr[1]="Team";
$qcWhoStr[2]="Target";
$qcWhoStr[3]="TargetTeam";
$qcID=0;
$qcWho=0;
$qcHmm=1;

function set_qcWho(%arg) { $qcWho = %arg; }

function add_qcID(%mult,%arg) { $qcID=%mult * $qcID + %arg; }

function clear_qcID() { $qcID = 0; }

function say_qcID(%who) {
%ID = $qcID;
$qcID = 0;
if (%ID == 9999) {
playerList();
return;
}
%whostr = $qcWhoStr[%who];
%txt = $qcT[%ID];
//Say("Everybody",1,%whostr);
if (%txt != "") {
if (%who > 0) {
%txt = strcat(%txt," (",%whostr,")");
}
%wav = $qcW[%ID];
Say(%whostr,1,%txt,%wav);
}
}

function say_qcID10(%who) {
//  %pow = 10 * 10 * 10;
//  %ID = $qcID;
//  if (%ID >= 3*%pow) { %ID = %ID - 3*%pow; %who = 3; }
//  if (%ID >= 2*%pow) { %ID = %ID - 2*%pow; %who = 2; }
//  if (%ID >= 1*%pow) { %ID = %ID - 1*%pow; %who = 1; }
//  $qcID = %ID;
  say_qcID(%who);
}

function add_qcID9(%arg) {
if ($qcHmm) { $qcID=0; $qcHmm=0; }
add_qcID(9,%arg);
}

function say_qcID9(%arg) {
add_qcID(9,%arg);
%ID=$qcID;
say_qcID($qcWho);
$qcHmm = 1;
$qcID = (%ID - %arg) / 9;
}

if ($qcNumpad) {
// Numeric Keypad Binding
bind(keyboard0, make, "numpad0", TO, "add_qcID(10,0);");
bind(keyboard0, make, "numpad1", TO, "add_qcID(10,1);");
bind(keyboard0, make, "numpad2", TO, "add_qcID(10,2);");
bind(keyboard0, make, "numpad3", TO, "add_qcID(10,3);");
bind(keyboard0, make, "numpad4", TO, "add_qcID(10,4);");
bind(keyboard0, make, "numpad5", TO, "add_qcID(10,5);");
bind(keyboard0, make, "numpad6", TO, "add_qcID(10,6);");
bind(keyboard0, make, "numpad7", TO, "add_qcID(10,7);");
bind(keyboard0, make, "numpad8", TO, "add_qcID(10,8);");
bind(keyboard0, make, "numpad9", TO, "add_qcID(10,9);");
bind(keyboard0, make, "numpad-", TO, "clear_qcID();");
bind(keyboard0, make, "numpadenter", TO, "say_qcID10(0);");
bind(keyboard0, make, "numpad+", TO, "say_qcID10(1);");
bind(keyboard0, make, "numpad*", TO, "say_qcID10(2);");
bind(keyboard0, make, "numpad/", TO, "say_qcID10(3);");
} else {
// Function Key Binding
bind(keyboard0, make, "shift", "numpad5", TO, "set_qcWho(0);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpad6", TO, "set_qcWho(1);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpad2", TO, "set_qcWho(2);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpad3", TO, "set_qcWho(3);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f1", TO, "add_qcID9(0);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f2", TO, "add_qcID9(1);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f3", TO, "add_qcID9(2);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f4", TO, "add_qcID9(3);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f5", TO, "add_qcID9(4);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f6", TO, "add_qcID9(5);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f7", TO, "add_qcID9(6);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f8", TO, "add_qcID9(7);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f9", TO, "add_qcID9(8);");
bind(keyboard0, make, "control", "f1", TO, "say_qcID9(0);");
bind(keyboard0, make, "control", "f2", TO, "say_qcID9(1);");
bind(keyboard0, make, "control", "f3", TO, "say_qcID9(2);");
bind(keyboard0, make, "control", "f4", TO, "say_qcID9(3);");
bind(keyboard0, make, "control", "f5", TO, "say_qcID9(4);");
bind(keyboard0, make, "control", "f6", TO, "say_qcID9(5);");
bind(keyboard0, make, "control", "f7", TO, "say_qcID9(6);");
bind(keyboard0, make, "control", "f8", TO, "say_qcID9(7);");
bind(keyboard0, make, "control", "f9", TO, "say_qcID9(8);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpadenter", TO, "clear_qcID();");
}

// SS Radio
$chatType = "Main";
$MusicReady = true;

function toggleChatType(%theType)
{
$chatType = %theType;
echo($chatType);
}
newActionMap( gameActions );
bind(keyboard0, make, shift, "f1", TO, "toggleChatType(\"MaleDM\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f2", TO, "toggleChatType(\"MaleCTF\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f3", TO, "toggleChatType(\"MaleWAR\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f4", TO, "toggleChatType(\"MaleGeneric\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f5", TO, "toggleChatType(\"Main\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f6", TO, "toggleChatType(\"Koke-Everybody\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f7", TO, "toggleChatType(\"Koke-Target\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f8", TO, "toggleChatType(\"PD1\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f9", TO, "toggleChatType(\"PD2\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f10", TO, "toggleChatType(\"OFFS_5\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f11", TO, "toggleChatType(\"PD3\");");
bind(keyboard0, make, shift, "8", TO, "toggleChatType(\"Raven\");");
bind(keyboard0, make, shift, "`", TO, "toggleChatType(\"Commands2\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F1", TO, "toggleChatType(\"DF_1\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F2", TO, "toggleChatType(\"MLD_1\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F3", TO, "toggleChatType(\"MLD_2\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F4", TO, "toggleChatType(\"FR_1\");");

//---------------------------------------------------------------------------------------------

function InitQuickChat() {
// Original
newObject( TauntsVol, SimVolume, "Taunts.vol" );
newObject( GenericVol, SimVolume, "Generic.vol" );
newObject( SoundVol, SimVolume, "Sound.vol" );

// Misc
newObject( Sm_CBlue, SimVolume, "Sm_CBlue.vol" );              // Corinthian\\Blue
newObject( Sm_Cy1, SimVolume, "Sm_CY1.vol" );                   // Generic Cybrid #1
newObject( Sm_Cy2, SimVolume, "Sm_CY2.vol" );                  // Generic Cybrid #2
newObject( Sm_Cy3, SimVolume, "Sm_CY3.vol" );                  // Generic Cybrid #3
newObject( Sm_Cy4, SimVolume, "Sm_CY4.vol" );                  // Generic Cybrid #4
newObject( Sm_Delta6, SimVolume, "Sm_Delta6.vol" );          // Delta Six
newObject( Sm_DWish, SimVolume, "Sm_DWish.vol" );          // Fatale
newObject( Sm_Eoh, SimVolume, "Sm_Eoh.vol" );                    // Eats-Only-Heads
newObject( Sm_HF1, SimVolume, "Sm_HF1.vol" );                   // Generic Female Human #1
newObject( Sm_HF2, SimVolume, "Sm_HF2.vol" );                  // Generic Female Human #2
newObject( Sm_HM1, SimVolume, "Sm_HM1.vol" );                 // Generic Male Human #1
newObject( Sm_HM2, SimVolume, "Sm_HM2.vol" );                // Generic Male Human #2
newObject( Sm_HMan, SimVolume, "Sm_HMan.vol" );
newObject( Sm_Hunter, SimVolume, "Sm_Hunter.vol" );           // Hunter
newObject( Sm_Jaguar, SimVolume, "Sm_Jaguar.vol" );           // Jaguar
newObject( Sm_Pdog, SimVolume, "Sm_PDog.vol" );
newObject( Sm_Rajah, SimVolume, "Sm_Rajah.vol" );                // Rajah
newObject( Sm_Riana, SimVolume, "Sm_Riana.vol" );                // Riana
newObject( Sm_Saxon, SimVolume, "Sm_Saxon.vol" );              // Sax
newObject( Sm_Sepsis, SimVolume, "Sm_Sepsis.vol" );
newObject( Sm_Tiger, SimVolume, "Sm_Tiger.vol" );                // Tiger
newObject( Sm_Tyranny, SimVolume, "Sm_Tyranny.vol" );        // Tyranny
newObject( Sm_Unrelent, SimVolume, "Sm_Unrelent.vol" );       // Unrelent
newObject( Sm_Verity, SimVolume, "Sm_Verity.vol" );              // Verity

// Music \\ Uncomment to enable //
//newObject( SS_Radio1, SimVolume, "SS_Radio.vol" );                       // MIB's Radio 1.0 Music (uncomment to enable)
//newObject( SS_Radio2, SimVolume, "SS_Radio2.vol" );                    // MIB's Radio 2.0 Music (uncomment to enable)
//newObject( SS_Radio3, SimVolume, "SS_Radio3.vol" );                    // MIB's Radio 3.0 Music (soon, -> uncomment to enable)
//newObject( SS_MLD1, SimVolume, "SS_MLD1.vol" );                       // Molodoï's Taunts 1 (uncomment to enable)
//newObject( SS_MLD2, SimVolume, "SS_MLD2.vol" );                      // Molodoï's Taunts 2 (soon, -> uncomment to enable)
//newObject( SS_MLD_Radio1, SimVolume, "SS_MLD_Radio1.vol" );   // Molodoï's Radio 1.0 Music (uncomment to enable)
//newObject( SS_MLD_Radio2, SimVolume, "SS_MLD_Radio2.vol" );  // Molodoï's Radio 2.0 Music (soon, -> uncomment to enable)

// Campaign
newObject( HA0, SimVolume, "HA0.Vol" );
newObject( HA1, SimVolume, "HA1.Vol" );
newObject( HA2, SimVolume, "HA2.Vol" );
newObject( HA3, SimVolume, "HA3.Vol" );
newObject( HA4, SimVolume, "HA4.Vol" );
newObject( HA5, SimVolume, "HA5.Vol" );
newObject( HA6, SimVolume, "HA6.Vol" );
newObject( HB1, SimVolume, "HB1.Vol" );
newObject( HB3, SimVolume, "HB3.Vol" );
newObject( HB4, SimVolume, "HB4.Vol" );
newObject( HC1, SimVolume, "HC1.Vol" );
newObject( HC2, SimVolume, "HC2.Vol" );
newObject( HC3, SimVolume, "HC3.Vol" );
newObject( HD1, SimVolume, "HD1.Vol" );
newObject( HD2, SimVolume, "HD2.Vol" );
newObject( HE1, SimVolume, "HE1.Vol" );
newObject( HE2, SimVolume, "HE2.Vol" );
newObject( HE3, SimVolume, "HE3.Vol" );
}

Les "//" servent à désactiver une ligne de commande, pour la réactiver, enlevez-les.

Si vous voulez personnaliser vous même votre Quick Chat, téléchargez SQCGen.cs. Sinon, il y en a un tout fait ici. Pour écouter de la musique, vous pouvez télécharger "SS_Radio" et "SS_Radio2" sur le site des MIB, ainsi que "SS_Mld_Radio1" ici, et "SS_Mld_Radio2" ici. Le fichier "Lisez-moi" de "Mld_Radio" est ici

ATTENTION

Si vous téléchargez "SS_Radio" depuis le site des MIB, n'installez pas leur "quickchat.cs" activez le votre ou prenez celui-ci.
Pour entendre tous ces dialogues, les autres joueurs doivent posséder les mêmes fonctions. Il est donc fortement recommandé de les diffuser aussi largement que possible.

En cas de problème, n'hésitez-pas ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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