Tip01

\\ Installer la version 1.004 //
Cette
modification fonctionne quelle que soit la langue de votre jeu.
Rien n'est définitif, vous pouvez à tout moment revenir
à votre version 1.003.
Bon,
on y va. Les éditeurs du jeu n'ont pas jugé utile
de proposer aux européens (Sauf aux Anglais) le patch de
mise à jour vers la version 1.004. Il est donc pratiquement
impossible de rejoindre les serveurs ou les parties sont intéressantes.
De plus, les "Maps" personnalisées que l'on peut
trouver à télécharger ne fonctionnent pas toujours
avec les versions non-US du jeu. Une solution existe pourtant
:
Procurez
vous la version US, mise à jour 1.004, du fichier "Starsiege.exe" et placez-le dans le dossier "C:\Dynamix\Starsiege", (après
avoir sauvegardé l'original). Attention, même compressé,
il fait 1,55 Méga Octets !
Ouvrez
ensuite le dossier "Campaign". Si vous utilisez une version Française,
vous devriez y trouver les dossiers "Humain" et "Cybride". Si les 2 dossiers se nomment différemment,
aucun problème, continuez.
Copiez-les
et renommez les copies de la façon suivante: - "Copie de
Humain"
devient "Human" - "Copie de Cybride" devient "Cybrid (Advanced)"
Il
y a donc maintenant 4 dossiers dans "C:\Dynamix\Starsiege\Campaign": - Cybrid
(Advanced)
- Cybride - Humain - Human
Et
voilà, si tout s'est bien passé, vous disposez maintenant
d'une version 1.004 de Starsiege 100% Française. Cool non
?
La
version 1.004 comprend des améliorations au niveau de la
gestion de l'Open GL et permet de rejoindre toutes les parties "on-line".
Si néanmoins vous voulez revenir à la version 1.003,
il suffit de renommer le fichier "Starsiege.exe", qui a été sauvegardé au début
de l'opération, en "Starsiege_1003.exe" (par exemple) et de le placer, lui aussi dans le
dossier "C:\Dynamix\Starsiege". Pour jouer en 1.003, lancer "Starsiege_1003.exe", pour jouer en
1.004, lancer "Starsiege.exe".
Tip02

\\ Toutes les armes à la première
mission //
Allez
dans le répertoire du jeu, dans les sous-répertoires
"Campaign\Cybrid" ou "Campaign\Human", Vous trouverez un fichier intitulé "Campaign.cs". Ouvrez-le avec
un éditeur de texte.
Dans
la section "Campaign campaignInfo", vous verrez la ligne suivante : usePlanetInv
= True; Remplacez "True" par "False". Commencez une partie et vous aurez toutes les
armes.
Tip03

\\ Jouer avec
les véhicules spéciaux //
Sur le web, on peut trouver, à
télécharger, tous les véhicules spéciaux
que l'on voit dans le jeu ( Apocalypse d'Harabec, Dragon de Caanon,
Prometheus, etc...). Il est malheureusement impossible de les piloter
avec la version 1.003 du jeu. Il existe la aussi une solution :
tout d'abord, il faut extraire les fichiers de configuration de
ces véhicules. Ils sont tous dans un fichier nommé
"Scripts.vol" qui se trouve dans le dossier principal de Starsiege
(C:\Dynamix\Starsiege). Pour ce faire, un utilitaire est inclus dans le jeu.
Il se nomme "Extract.exe".
Première
étape: Identifier le fichier à extraire Une convention existe, qui régit les noms des fichiers:
le nom débute toujours par "DAT".
Ensuite, le type de véhicule:
"HERC",
"TANK",
ou "FLYER".
Puis l'origine technologique:
"TR",
pour les véhicules Terriens, "KN", pour les véhicules
des Chevaliers, "RB", pour les véhicules Rebelles, "PI", pour les
véhicules Pirates (Outrider), "CY", pour les véhicules
Cybrides, "MG", pour les véhicules Métagènes,
"PL",
pour les véhicules de la Garde de Platine, "HA", pour les
véhicules d'Harabec, "CA" pour les véhicules de Caanon, "SS", pour le Bus
Magique de Starsiege.
Enfin le nom du véhicule:
Il suffit d'aller faire un tour dans le dossier des revêtements
(C:\Dynamix\Starsiege\Skins). Là, le nom de chaque véhicule est
écris en clair au début du nom du fichier Bitmap de
sa Skin: "APOC" pour l'Apocalypse, "BASL" pour le Dragon, "SEEK" pour le Chercheur, etc...
Pour finir, l'extension, ".CS".
Exemples: Pour l'Apocalypse,
le nom sera "DATHERC_TR_APOC.CS", Pour l'Apocalypse Outrider, le nom sera "DATHERC_PI_APOC.CS",
Pour le Dragon de Caanon, le nom sera "DATHERC_CA_BASL.CS",
Pour la Moto d'assaut Pouncer, le nom sera "DATTANK_RB_BIKE.CS",
Pour le Bus Magique de Starsiege, le nom sera "DATTANK_SS_BUS.CS",
Pour le Prédateur d'Harabec, le nom sera "DATTANK_HA_PRED.CS",
Pour le Super Prédateur d'Harabec, le nom sera "DATTANK_SUPERPRED.CS",
Pour le Banshee du Chevalier, le nom sera "DATFLYER_KN_BANS.CS",
Pour le Bourreau de la Garde de Platine, le nom sera "DATHERC_PL_EXEC2.CS",
Pour le Juge de la Garde de Platine, le nom sera "DATHERC_PL_ADJU2.CS",
Ces 2 derniers véhicules sont les versions pilotables, il
en existe 2 autres qui sont: "DATHERC_PL_EXEC.CS" et "DATHERC_PL_ADJU.CS".
Deuxième
étape: Extraction du fichier.
Il faut se placer dans le dossier principal de Starsiege (C:\Dynamix\Starsiege).
Ouvrez une fenêtre MS DOS (Démarrer/Programmes/Commandes
MS-DOS). Tapez "CD ..", puis "Enter"
Tapez "CD Dynamix\Starsiege", puis "Enter"
Tapez " extract scripts.vol "nom du fichier"
Exemple : Tapez "extract
scripts.vol datherc_cy_prom.cs" pour extraire le véhicule
de Prometheus. Le fichier extrait est automatiquement copié
à la fin du dossier "Starsiege" (celui où on se trouve).
Troisième
étape : Modification du fichier. Ouvrez
le fichier avec un éditeur de texte comme le Bloc Note les
premières lignes ressemblent à ce qui suit:
##########################################################
# DatHerc_cy_Prom.cs # Cybrid Prometheus #
##########################################################
VehiclePilotable(False); # Identity_Tag
Abbreviation
Shape Mass
MaxMass RCS Tech_Level
Combat_Value
hercBase( IDVEH_CY_PROM, PROM, "cy_PROM.dts",
20.0 , 120 , 1.00
, 127 , 5000
);
S'il existe une ligne "VehiclePilotable(False);"
remplacer "False" par "True". Si cette ligne n'existe pas, c'est que le véhicule
est déjà pilotable. Après la modification,
enregistrez et fermez le fichier.
Quatrième
étape : Activation du véhicule. Dans
le dossier Multiplayer (C:\Dynamix\Starsiege\Multiplayer), se trouve un fichier nommé "DefaultVehicle.cs", il
faut l'ouvrir (après l'avoir sauvegardé). Dans ce
fichier, sont listés tous les véhicules autorisés
par défaut en multijoueurs. Remplacez tous les "False" par des
"True".
Cinquième
étape : Activer la console. Dans
le dossier "Scripts"(C:\Dynamix\Starsiege\Scripts), se trouve un fichier nommé "Autoexec.cs".
Rajoutez ces 2 lignes à la fin du fichier:
if ($me::enableMissionEditor);
Console::enable(true);
Sixième
étape : Jouer. Une fois Starsiege
lancé, créez une partie multijoueurs. Dans les options
avancées, tous les véhicules et tous les composants
doivent être autorisés. Les véhicules spéciaux
n'étant jamais activés par défaut, il faudra
les activer à chaque nouvelle partie. Dès que la partie
est chargée, vous pouvez accéder à la console
en pressant la touche "²". La console de programmation s'affiche alors. Pour
activer les véhicules, tapez la ligne suivante: allowvehicle(all,true);
pour la version 1.003 ou focusserver();allowvehicle(all,true);focusclient(); pour la version 1.004.
Tip04

\\ Créer
un fichier de véhicule //
Tout d'abord, vous devez lancer
l'éditeur de missions de Starsiege.
Démarrer => Exécuter
=> "C:\Dynamix\Starsiege\Starsiege.exe
-me" Starsiege va démarrer normalement.
Allez sur "MULTIJOUEURS" et créez n'importe quelle partie, puis
cliquez sur "PARTICIPER".
Voila, vous venez d'activer l'éditeur
de missions.
Cliquez sur "NEW", en haut
à gauche, donnez un nom à votre mission, et validez
les autres options ( terrain, etc... ), puis cliquez sur "CREATE". Au bout
de quelques secondes, vous entendez une voix suave vous dire : "MISSION TERMINEE"
Cliquez sur "F4", puis sur "F3" pour ajouter un nouveau véhicule. Une fenêtre
apparaît en bas à droite, choisissez votre véhicule,
et cliquez sur son nom. Cliquez sur "F2" pour modifier votre véhicule. Une fenêtre
apparaît en bas à droite, c'est ici que vous allez
configurer votre véhicule. Vous faites ce que vous voulez,
mais 2 options doivent impérativement être réglées
:
- Pilote =>
AUCUN - Equipe => NEUTRE
Oubliez ça, et Starsiege
plantera systématiquement ! Gardez toujours le poids
du véhicule en dessous du poids maxi. Pour placer des armes
spéciales, vous devez avoir préalablement modifié
le fichier "***.cs" du véhicule. Une fois terminé,
cliquez sur "APPLY", puis sur "LOCK" et ensuite sur "SAVE" ( en haut à gauche ). Vous perdez l'usage de la
souris pendant quelques secondes. Quand vous le retrouvez, cliquez
sur "F5",
sur "ECHAP"
puis quittez la partie et le jeu.
Maintenant, allez dans le dossier
Starsiege. Vous y trouverez 2 nouveaux fichiers : "***.mis" et
"***.ted.vol" (*** est le nom que vous avez donné à
la mission) Ouvrez le fichier "***.mis", avec Notepad par exemple. Voila à quoi
ça va ressembler :
SIMGu
SIMG~
SVol'
ÿÿÿÿ Desert.Sim.vol SVol+
ÿÿÿÿ Surpressor.ted.vol terrainVol
tedVolSIMGf ESpt%
@ ÿÿÿÿ
Desert.d.ppl STERo @
ÿÿÿÿ @Æ
@Æ €;E úD zD úD ðB
C Surpressor.ted.dtf ÍÌ
Á @ F SKYTD
@ ÿÿÿÿ
tØ `êE @œF SKPLF
@
ÿÿÿÿ wØ
ðA €? €? €?
úD p”F terrainPal terrain sky planetSIMG
TANKB
ÆF€1ñÀ\X¸À $% ”ý]q»³Ã/´Q
¶ U•vtla çÇ#u}\ô‚ Êx³¿7wÃל`
e± e
Volumes
world DropPoints Tank1
Cherchez le mot "TANK" ou "HERC" ou "FLYER" (suivant
le véhicule que vous avez créé). C'est la que
le fichier de configuration commence. Cherchez le mot "VOLUME". C'est
la que le fichier de configuration finis. Maintenant, créez
un nouveau fichier texte que vous nommerez "***.veh", toujours avec
Notepad (c'est le Bloc-Note de Windows), sélectionnez à
partir de "TANK" ( inclus ), jusqu'à "VOLUME" (non inclus le
rectangle devant "VOLUME", mais inclus l'espace devant le rectangle), comme
sur l'exemple ci-dessous :
[ TANKB
ÆF€1ñÀ\X¸À $%”ý]q»³Ã/´Q
¶ U•vtla çÇ#u}\ô‚ Êx³¿7wÃל`
e± e
]
Sans les crochets, évidement.
Déplacez votre fichier dans le dossier "C:Dynamix\Starsiege\Vehicles". Et voila,
vous venez de créer un nouveau fichier de véhicules.
Tip05

\\ Skins universelles //
Tout
le monde sait que pour voir le revêtement utilisé par
un autre joueur, on doit absolument posséder le fichier de
ce revêtement sur son disque dur, dans le dossier "Starsiege\Skins". Pourtant, vous
avez pu constater que certains joueurs arborent des couleurs que
vous n'aviez jamais vu auparavant. Pour faire cela, ils utilisent
divers fichiers images de Starsiege (présents sur votre disque
dur, donc). Ces images, et bien d'autres choses, se trouvent dans
des fichiers spéciaux qui portent l'extension "*.vol". Nous verrons
plus loin comment les extraire. Les deux principaux fichiers sont
: "GameObects.vol" et "Shell.vol"
Ca
semble compliqué, mais pourtant c'est assez simple. Nous
venons d'apprendre à créer un fichier de véhicule,
dans l'éditeur de missions. C'est encore ici que nous allons
travailler.
Dans
l'éditeur de missions, donc, créez un fichier de véhicule.
En haut de la fenêtre de configuration du véhicule
(celle où vous n'avez pas oublié de régler
"Pilote => AUCUN" et "Equipe => NEUTRE") vous pouvez constater que le nom du revêtement d'origine
apparaît automatiquement. Remplacez ce nom par celui de l'image
que vous voulez voir apparaître sur votre véhicule.
Par exemple, pour que votre Apocalypse du Chevalier ressemble à
un M-Fac: remplacez "Apoc_kn.bmp" par "Wp_Mast.bmp".
Pour
être honnête, le résultat n'est pas vraiment
formidable. Ces images n'étant, à l'origine, pas faites
pour devenir des skins, ne sont pas adaptées aux véhicules.
Mais, ça a le mérite d'être original. D'autant
plus qu'il y en a des centaines présentes dans le jeu.
 Voici à quoi ressemble un Apocalypse M-Fac
Pour
extraire les fichiers, le plus simple est encore de télécharger
l'excellent utilitaire nommé "VXTool Utility" qui permet d'explorer les fichiers volumes et d'extraire
plusieurs fichiers en même temps, et tout ça sous Windows.
La
plupart des images du jeu, bien que portant l'extension "*.bmp", ne sont pas
au format bitmap Windows. Pour les voir, il faut d'abord les convertir
à ce format. BMP Converter s'acquitte très bien de cette tâche.
Tip06

\\ Plus de Quick Chats //
Concoctez-vous
un Quick Chat comprenant des fonctions qui permettent d'écouter
de la musique ou d'utiliser tous les dialogues du jeu (Sax, Jaguar,
Bleu Corinthien, etc...). Si vous voulez conserver votre Quick Chat personnalisé,
copiez simplement ce qui suit au début de votre
fichier "quickchat.cs" (que vous n'avez pas oublié de sauvegarder,
hein ?). Vous devez remplacer intégralement le début
de votre fichier jusqu'à la ligne suivante :
$qcT[0]="Humans are obsolete."; $qcW[0]="C1_Humansob.WAV";
Si
votre "quickchat.cs" ne comprend pas cette ligne, passez à l'étape
suivante.
// SQCGen.cs v3.2 // The contents of this file
are automatically included in any quickchat.cs file // generated
by SQCGen.exe. See SQCGen.html for more info. // killChannel(1);
$qcNumpad=1;
$qcWhoStr[0]="Everybody"; $qcWhoStr[1]="Team";
$qcWhoStr[2]="Target"; $qcWhoStr[3]="TargetTeam";
$qcID=0; $qcWho=0; $qcHmm=1;
function set_qcWho(%arg) { $qcWho = %arg; }
function add_qcID(%mult,%arg) { $qcID=%mult * $qcID
+ %arg; }
function clear_qcID() { $qcID = 0; }
function say_qcID(%who) { %ID = $qcID; $qcID
= 0; if (%ID == 9999) { playerList(); return; }
%whostr = $qcWhoStr[%who]; %txt = $qcT[%ID]; //Say("Everybody",1,%whostr);
if (%txt != "") { if (%who > 0) { %txt = strcat(%txt,"
(",%whostr,")"); } %wav = $qcW[%ID];
Say(%whostr,1,%txt,%wav); } }
function say_qcID10(%who) { // %pow = 10
* 10 * 10; // %ID = $qcID; // if (%ID >=
3*%pow) { %ID = %ID - 3*%pow; %who = 3; } // if (%ID >=
2*%pow) { %ID = %ID - 2*%pow; %who = 2; } // if (%ID >=
1*%pow) { %ID = %ID - 1*%pow; %who = 1; } // $qcID = %ID;
say_qcID(%who); }
function add_qcID9(%arg) { if ($qcHmm) { $qcID=0;
$qcHmm=0; } add_qcID(9,%arg); }
function say_qcID9(%arg) { add_qcID(9,%arg);
%ID=$qcID; say_qcID($qcWho); $qcHmm = 1; $qcID = (%ID
- %arg) / 9; }
if ($qcNumpad) { // Numeric Keypad Binding
bind(keyboard0, make, "numpad0", TO, "add_qcID(10,0);");
bind(keyboard0, make, "numpad1", TO, "add_qcID(10,1);");
bind(keyboard0, make, "numpad2", TO, "add_qcID(10,2);");
bind(keyboard0, make, "numpad3", TO, "add_qcID(10,3);");
bind(keyboard0, make, "numpad4", TO, "add_qcID(10,4);");
bind(keyboard0, make, "numpad5", TO, "add_qcID(10,5);");
bind(keyboard0, make, "numpad6", TO, "add_qcID(10,6);");
bind(keyboard0, make, "numpad7", TO, "add_qcID(10,7);");
bind(keyboard0, make, "numpad8", TO, "add_qcID(10,8);");
bind(keyboard0, make, "numpad9", TO, "add_qcID(10,9);");
bind(keyboard0, make, "numpad-", TO, "clear_qcID();");
bind(keyboard0, make, "numpadenter", TO, "say_qcID10(0);");
bind(keyboard0, make, "numpad+", TO, "say_qcID10(1);");
bind(keyboard0, make, "numpad*", TO, "say_qcID10(2);");
bind(keyboard0, make, "numpad/", TO, "say_qcID10(3);");
} else { // Function Key Binding bind(keyboard0, make, "shift",
"numpad5", TO, "set_qcWho(0);"); bind(keyboard0,
make, "shift", "numpad6", TO, "set_qcWho(1);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpad2", TO,
"set_qcWho(2);"); bind(keyboard0, make, "shift",
"numpad3", TO, "set_qcWho(3);"); bind(keyboard0,
make, "shift", "f1", TO, "add_qcID9(0);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f2", TO, "add_qcID9(1);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f3", TO, "add_qcID9(2);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f4", TO, "add_qcID9(3);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f5", TO, "add_qcID9(4);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f6", TO, "add_qcID9(5);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f7", TO, "add_qcID9(6);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f8", TO, "add_qcID9(7);");
bind(keyboard0, make, "shift", "f9", TO, "add_qcID9(8);");
bind(keyboard0, make, "control", "f1", TO, "say_qcID9(0);");
bind(keyboard0, make, "control", "f2", TO, "say_qcID9(1);");
bind(keyboard0, make, "control", "f3", TO, "say_qcID9(2);");
bind(keyboard0, make, "control", "f4", TO, "say_qcID9(3);");
bind(keyboard0, make, "control", "f5", TO, "say_qcID9(4);");
bind(keyboard0, make, "control", "f6", TO, "say_qcID9(5);");
bind(keyboard0, make, "control", "f7", TO, "say_qcID9(6);");
bind(keyboard0, make, "control", "f8", TO, "say_qcID9(7);");
bind(keyboard0, make, "control", "f9", TO, "say_qcID9(8);");
bind(keyboard0, make, "shift", "numpadenter",
TO, "clear_qcID();"); }
// SS Radio $chatType = "Main";
$MusicReady = true;
function toggleChatType(%theType) { $chatType
= %theType; echo($chatType); } newActionMap( gameActions
); bind(keyboard0, make, shift, "f1", TO, "toggleChatType(\"MaleDM\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f2", TO, "toggleChatType(\"MaleCTF\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f3", TO, "toggleChatType(\"MaleWAR\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f4", TO, "toggleChatType(\"MaleGeneric\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f5", TO, "toggleChatType(\"Main\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f6", TO, "toggleChatType(\"Koke-Everybody\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f7", TO, "toggleChatType(\"Koke-Target\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f8", TO, "toggleChatType(\"PD1\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f9", TO, "toggleChatType(\"PD2\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f10", TO, "toggleChatType(\"OFFS_5\");");
bind(keyboard0, make, shift, "f11", TO, "toggleChatType(\"PD3\");");
bind(keyboard0, make, shift, "8", TO, "toggleChatType(\"Raven\");");
bind(keyboard0, make, shift, "`", TO, "toggleChatType(\"Commands2\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F1", TO, "toggleChatType(\"DF_1\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F2", TO, "toggleChatType(\"MLD_1\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F3", TO, "toggleChatType(\"MLD_2\");");
bind(keyboard0, make, shift, control, "F4", TO, "toggleChatType(\"FR_1\");");
//---------------------------------------------------------------------------------------------
function InitQuickChat() { // Original newObject(
TauntsVol, SimVolume, "Taunts.vol" ); newObject( GenericVol,
SimVolume, "Generic.vol" ); newObject( SoundVol, SimVolume,
"Sound.vol" );
// Misc newObject( Sm_CBlue, SimVolume, "Sm_CBlue.vol"
); //
Corinthian\\Blue newObject( Sm_Cy1, SimVolume, "Sm_CY1.vol"
); //
Generic Cybrid #1 newObject( Sm_Cy2, SimVolume, "Sm_CY2.vol"
); //
Generic Cybrid #2 newObject( Sm_Cy3, SimVolume, "Sm_CY3.vol"
); //
Generic Cybrid #3 newObject( Sm_Cy4, SimVolume, "Sm_CY4.vol"
); //
Generic Cybrid #4 newObject( Sm_Delta6, SimVolume, "Sm_Delta6.vol"
); //
Delta Six newObject( Sm_DWish, SimVolume, "Sm_DWish.vol"
); // Fatale
newObject( Sm_Eoh, SimVolume, "Sm_Eoh.vol" ); //
Eats-Only-Heads newObject( Sm_HF1, SimVolume, "Sm_HF1.vol"
); //
Generic Female Human #1 newObject( Sm_HF2, SimVolume, "Sm_HF2.vol"
); //
Generic Female Human #2 newObject( Sm_HM1, SimVolume, "Sm_HM1.vol"
); //
Generic Male Human #1 newObject( Sm_HM2, SimVolume, "Sm_HM2.vol"
); //
Generic Male Human #2 newObject( Sm_HMan, SimVolume, "Sm_HMan.vol"
); newObject( Sm_Hunter, SimVolume, "Sm_Hunter.vol"
); //
Hunter newObject( Sm_Jaguar, SimVolume, "Sm_Jaguar.vol"
); //
Jaguar newObject( Sm_Pdog, SimVolume, "Sm_PDog.vol"
); newObject( Sm_Rajah, SimVolume, "Sm_Rajah.vol"
); //
Rajah newObject( Sm_Riana, SimVolume, "Sm_Riana.vol"
); //
Riana newObject( Sm_Saxon, SimVolume, "Sm_Saxon.vol"
); //
Sax newObject( Sm_Sepsis, SimVolume, "Sm_Sepsis.vol"
); newObject( Sm_Tiger, SimVolume, "Sm_Tiger.vol"
); //
Tiger newObject( Sm_Tyranny, SimVolume, "Sm_Tyranny.vol"
); // Tyranny newObject(
Sm_Unrelent, SimVolume, "Sm_Unrelent.vol" ); //
Unrelent newObject( Sm_Verity, SimVolume, "Sm_Verity.vol"
); //
Verity
// Music \\ Uncomment to enable // //newObject(
SS_Radio1, SimVolume, "SS_Radio.vol" ); //
MIB's Radio 1.0 Music (uncomment to enable) //newObject( SS_Radio2,
SimVolume, "SS_Radio2.vol" ); //
MIB's Radio 2.0 Music (uncomment to enable) //newObject( SS_Radio3,
SimVolume, "SS_Radio3.vol" ); //
MIB's Radio 3.0 Music (soon, -> uncomment to enable) //newObject(
SS_MLD1, SimVolume, "SS_MLD1.vol" ); //
Molodoï's Taunts 1 (uncomment to enable) //newObject( SS_MLD2,
SimVolume, "SS_MLD2.vol" ); //
Molodoï's Taunts 2 (soon, -> uncomment to enable) //newObject(
SS_MLD_Radio1, SimVolume, "SS_MLD_Radio1.vol" ); //
Molodoï's Radio 1.0 Music (uncomment to enable) //newObject(
SS_MLD_Radio2, SimVolume, "SS_MLD_Radio2.vol" ); //
Molodoï's Radio 2.0 Music (soon, -> uncomment to enable)
// Campaign newObject( HA0, SimVolume, "HA0.Vol"
); newObject( HA1, SimVolume, "HA1.Vol" ); newObject(
HA2, SimVolume, "HA2.Vol" ); newObject( HA3, SimVolume,
"HA3.Vol" ); newObject( HA4, SimVolume, "HA4.Vol"
); newObject( HA5, SimVolume, "HA5.Vol" ); newObject(
HA6, SimVolume, "HA6.Vol" ); newObject( HB1, SimVolume,
"HB1.Vol" ); newObject( HB3, SimVolume, "HB3.Vol"
); newObject( HB4, SimVolume, "HB4.Vol" ); newObject(
HC1, SimVolume, "HC1.Vol" ); newObject( HC2, SimVolume,
"HC2.Vol" ); newObject( HC3, SimVolume, "HC3.Vol"
); newObject( HD1, SimVolume, "HD1.Vol" ); newObject(
HD2, SimVolume, "HD2.Vol" ); newObject( HE1, SimVolume,
"HE1.Vol" ); newObject( HE2, SimVolume, "HE2.Vol"
); newObject( HE3, SimVolume, "HE3.Vol" ); }
Les
"//" servent à désactiver une ligne de
commande, pour la réactiver, enlevez-les.
Si vous voulez personnaliser vous même votre Quick
Chat, téléchargez SQCGen.cs. Sinon, il y en a un tout fait ici. Pour écouter de la musique, vous
pouvez télécharger "SS_Radio" et "SS_Radio2" sur le site des MIB, ainsi que "SS_Mld_Radio1" ici, et "SS_Mld_Radio2" ici. Le fichier "Lisez-moi"
de "Mld_Radio" est ici
ATTENTION
Si vous téléchargez "SS_Radio"
depuis le site des MIB, n'installez pas leur "quickchat.cs" activez
le votre ou prenez celui-ci. Pour entendre tous ces dialogues,
les autres joueurs doivent posséder les mêmes fonctions.
Il est donc fortement recommandé de les diffuser aussi largement
que possible.
En
cas de problème, n'hésitez-pas ...
Tip7

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Tip8

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Tip9

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